Deutsch

The Rift: Episode 32 Podcast Notes (Deutsch)

by on Feb.21, 2011, under Deutsch, Podcast Notes

[01.08] Also, Sie wollten mit uns ein wenig über die Community und den Weg Richtung Headstart sprechen? (Anmerkung: bezog sich derzeit aufs engl. Forum, kommt beim dt. Forum noch)

  • “Trolle” sind ordnungsgemäß entfernt worden.
  • Sobald Headstart beginnt, muss man ein aktives Konto oder eine Pre-Order haben, um im Forum posten zu können.
  • Nach dem Headstart muss man ein aktives Konto haben, um posten zu können.
  • ab dem 23/2/11 gibts auch die Möglichkeit Paypal für Vorbestellungen zu nutzen
  • Forumsänderungen sind dazu da, das zahlende Kunden ihr Feedback geben können, und nicht diejenigen, die nur kurz ins Spiel geschaut haben.

[08.20] Wann können wir mit dem neue Foren rechnen, also den Server-Foren und der größeren Aufteilung der Kategorien?

  • Definitiv zum Spielstart.
  • Ich warte noch immer auf die endgültige Liste der Server.
  • Server-spezifische Foren kommen, sowie ein paar neue Kategorien, wie zB. die Fanseite Kategorie!

[09.30] Wird es eine Möglichkeit geben seinen Charakter mit dem Forum-Account zu verbinden?

  • Möglich.
  • das ist etwas, was sie sich noch anschaun werden, momentan aber nicht wirklich wichtig ist.

[11.35] Können Sie etwas zu den Fansite Foren sagen?

  • Sie wollen einen bessere Verbindung zu den neueren Fansites herstellen.
  • Updates wurden nur langsam durch die Masse an Arbeit vorgenommen, aber sie arbeiten hart daran, um die Dinge am laufen zu halten.
  • Fansite-Sektion wird es nur Fansite Betreiber erlauben, Themen im Forum zu erstellen, so dass die Seiten ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen.

[14.30] Was tut ihr, um euch auf den Start vorzubereiten?

  • Es wird kein Podcast am 28. Februar geben, nächster vorläufiger Termin ist der 7. März für das nächste Podcast.

[18.39] Wie steht ihr zum heißen Thema der Charakter-Anpassung?

  • Hautfarben Bereich wird erweitert.
  • Brüste-Schieberegler und andere ähnliche Systeme würden sich direkt auf die Leistung auswirken.
  • Es wäre schädlich für die PC-Leistung bei großen Events, wenn man eine größere Anpassungen hat.
  • Gameplay ist wichtiger als Charakter-Anpassung.
  • Die Entwickler-Künstler wollen mehr tun.
  • Make-up und Augen-Auswahl stehen in direktem Zusammenhang zur Performance.

[24.17] Open PvP: was könnt ihr uns dazu erzählen, wie zB. Belagerungen, Angriffsziel basiertes oder Ancient Wardstones?

  • Wenn man eine große Anzahl von Spielern zusammen hat, entsteht auch sofort offenes PvP.
  • Geteilte Zonen gibts genügend auf dem Weg bis Level 50.

[25.39] Was ist mit Sprosshafen? Nicht die Kriegsfront, sondern die Zone.

  • Ist ein wichtiger Teil der Geschichte.
  • Sie wollen es dahingehend erweitern, wenn sie die Zeit haben, und wenn sie genug Zeit haben es gut zu machen.
  • Die Kriegsfront wird zum Start verfügbar sein.

[26.51] Was ist mit den Rätseln? Wessen Idee war das?

  • Simon.

[27.50] Wann können wir uns auf Stühle setzen?

  • Eine der Fragen, die die Entwickler zum erschaudern bringen.
  • Sie werden es in Zukunft hinzufügen, ist aber kein wichtiger Faktor für sie.

[29.20] Wie seht ihr die Bewältigung des Endgames? Habt Ihr eine Art von zeitlicher Projizierung, wie lange Spieler brauchen werden den aktuellen Endgame Content zu schaffen?

  • Ja, aber sie werden diese Zahl niemals rausgeben.
  • Diese Zahl ist verbunden mit der Spielentwicklung.
  • Sie erschaffen das Spiel nicht nach einem zeitlichen Ziel, sie entwerfen es und fragen sich dann, ob die benötigte Zeit sinnvoll war.

[31.15] Gibt es Gedanken zu einem persistenten, umkämpften Dungeon wie Darkness Falls in Dark Age of Camelot?

  • Sie haben bereits darüber diskutiert, aber es ist erstmal nicht am Planungs-Horizont.
  • Zukünftige Inhalte werden meist davon bestimmt, was sich die Community am meisten wünscht.

[31.48] Was ist mit den Server-Namen? Wie sind die Namen für den Headstart?

  • Einige Server sind die gleichen wie in der Beta, während andere anders heissen werden.
  • Sie werden kurz vor Headstart bekannt gegeben.

[32.33] Wie wollen Sie die Anzahl der Server ausgleichen?

  • Es ist extrem gefährlich zuviele Server beim Headstart zu öffnen.

[33.14] Wie viele Spieler können online sein, bevor eine Warteschlange beginnt?

  • Es ist unterschiedlich.
  • Manchmal ist es bezogen auf Spieleranzahl, Server-Leistung und anderen Faktoren.
  • Die Obergrenze für die Server-Kapazität ist noch nicht erreicht worden.

[34.08] Habt ihr weitere Pläne für dynamische Quests?

  • Ja.
  • Ein Spiel, dass 100% Dynamik ist, wird keinen Spaß machen.
  • Ein Spiel, dass einige statische und einige dynamische Inhalte hat, wird extrem unterhaltsam.
  • Die Leute wollen Dinge, zu denen sie zurückkehren können, um sie zu tun.
  • Sie testeten eine 100% dynamische Welt, und fanden, das es sich frustrierend spielt.
  • Es muss ein gewisses Maß eines dauerhaften Zustandes vorhanden sein, was Sinn für die Spieler macht.
  • Sie werden mehr dynamische Inhalte in der nächsten Zeit hinzufügen.

[36.50] Sind die Anfänger-Zonen instanziert?

  • Ja.
  • Ihr könnt euren Freunden aber in den anderen Instanzen beitreten.

[37.10] Aus technischer Sicht: bekommt Rift volle SLI-Unterstützung?

  • Es unterstützt derzeit Crossfire.
  • SLI ist in Arbeit, genauso wie andere Video-Angelegenheiten.

[38.24] Wird das Spiel die neuen 6-Kern-CPUs in vollem Umfang nutzen?

[39.10] Habt ihr euch das mal angeschaut, wenn man zu den kleinen Instanzen zur Gegnerfraktion läuft und stirbt, das man dann aber wieder in den eigenen Zonen wiederbelebt wird?

  • Das ist ein Bug.
  • Ihr solltet in der gleichen Zone respawnen, in der man gestorben ist.

[40.24] In einer der Betaversionen gab es Verbrauchsmaterialien, die Sie in die Zone der gegnerischen Fraktion teleportierten, sind diese noch im Spiel?

  • Nein, das waren nur Beta Gegenstände.

[40.56] In Bezug auf Low Level Inhalte, man kann die erste Kriegsfront mit Level 10 betreten, aber man kann Belohnungen erst ab Level 25 bekommen. Schaut ihr da nochmal drüber?

  • Ja.
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The Rift: Episode 31 Podcast Notes (Deutsch)

by on Feb.14, 2011, under Deutsch, Podcast Notes

[02.14] Das Pet-System – Werden wir jemals ein Trainingssystem bekommen, oder einen Weg, um mein Pet von anderen Pets zu unterscheiden?

  • Definitiv nichts, was sie sich zum Launch vornehmen.

[02.59] Haben die Titel einen anderen Sinn als Prahlerei oder werden sie später Stats hinzufügen?

  • Sie sind rein kosmetisch.

[04.00] Seitdem sie bei Trion sind: Was ist größte Einzeländerung, die Sie für das Spiel gemacht haben?

  • Er weiss jetzt nicht bestimmtes.
  • Die ganze Geschichte für jedermann zugänglich zu machen!

[05.14] Bist du glücklich, jetzt so kurz vor Release des Spiels? Ist das Spiel so weit, wie du vorher erhofftest?

  • Es ist viel weiter, als sie dachten.

[05.57] Was ist die größte Überraschung, wo Sie dachten, das sie es am Ende sicher doch noch ändern müssen?

  • Nichts musste um 180 Grad (oder komplett) geändert werden.
  • Einige Änderungen mussten sie machen – vielleicht 20-40 Grad – aber nichts größeres.
  • Sie dachten ursprünglich das Klassen-System sei zu komplex, aber nach den Betas hatten sie sich entschieden, da die Spieler damit zurecht kamen.

[08.08] Denkst du, es ist möglich, das man zu viel auf die Fans bzw. Spielergemeinschaft hört?

  • Ja, definitiv.

[08.15] Wie behält man die Balance in diesem Fall?

  • Wir können nicht die Foren lesen und nach der Stärke des Geschrei gehen oder ein Ultimatum.
  • Wir können bei dem Feedback der Leute, die betroffen sind, schauen. Wenn viele Spieler betroffen sind, schauen sie sich das mal an.
  • Sie setzen auf ihre eigene Weisheit/Intelligenz und treffen ihre eigenen Entscheidungen.

[09.28] Gibt es Feedback in den Foren, die sie immer wieder ungern lesen?

  • Es gibt einige Themen, die bei ihnen “körperliche Schmerzen” verursachen.
  • Eines ihrer persönlichen Fragen ist: Housing (Anmerkung: nach Auffassung eines Entwicklers, der nicht bezeichnend für die Gesellschaft als Ganzes steht. Einige andere Entwickler mögen wiederum ebenfalls das Housing!)
  • Sie mögen diese Themen, weil es den Entwicklern auch ehrlich was bringt.
  • Das gesamte Team liest in den Foren.

[11.29] Wie haltet ihr das Gleichgewicht zwischen Bequemlichkeit zum Aufbau einer lebendigen Welt?

  • Die Zeit die man braucht, um auf max Level zu kommen ist kein Problem, weil sie zufrieden sind mit dem Endgame Content, und ebenso wollen die Spieler das Leveling geniessen.
  • Die Menge an Zeit, die etwas in Anspruch nimmt und den Spass den man währenddessen hat, sind nicht miteinander verbunden.
  • Sie schaffen einen Markt für derartige Spiele.

[13.01] Arbeitet ihr schon an einem Dungeonfinder?

  • Ja.

[13.08] Wird es Serverübergreifend sein?

  • Möglich.
  • Das Problem, das mit Dungeonfindern zusammenhängt, ist der Mangel an Einsatz nach Release, und somit auch effektiv eine Verschwendung von Entwicklungszeit.

[13.56] Sie sind also besorgt darüber, wie es die Server-Gemeinschaft beeinflusst, wenn er Serverübergreifend ist?

  • Sie wissen noch nicht genau, wie sie einen Dungeonfinder implementieren wollen.
  • Spieler sind nicht gerne die Person, die für 45 Minuten im Chat rumschreiben und am Ende doch die Gruppe nichts wird.
  • Es gibt einen Dungeonbrowser so weit, aber es so zum implementieren könnte ein großer Fehler sein.
  • Die Spieler liegen falsch, wenn sie denken, MMO bedeutet WoW.

[15.55] Es gibt mehr RAID-Inhalte als Sie geplant haben, was ist passiert, dass Sie jetzt doch so viel mehr geschafft haben?

  • Das Team macht einen tollen Job beim fertigstellen und polieren der Inhalte, die sie fürs Release vorbereitet hatten, dass sie die Zeit hatten, mehr Content zu machen.
  • Die Tatsache, dass die Server stabil geblieben sind, erlaubte es dem Team weitere zukünftige Inhalte anzugehen.

[17.48] Zum Thema Raid UI, werden wir zukünftig noch einen Kalender sehen oder etwas ähnliches?

  • Ja, Sie können davon ausgehen, dass sie einen Blick auf Dinge werfen, die besonders gefragt sind.

[18.21] Wie sieht dein Release-Plan aus? Werden wir zwei Content-Patches und dann eine Erweiterung sehen, oder etwas anderes?

  • Im Moment sind sie auf den Start konzentriert.
  • Sie haben einen Fahrplan, wie die Dinge laufen sollen, aber das ist abhängig zu den Themen die tatsächlich wichtig sind.

[18.55] Sind die derzeitigen Rassen-Fähigkeiten die Fähigkeiten, die wir zum Release sehen werden?

  • Ja.
  • Die Stats pro Rasse werden aber nochmal angeschaut.
  • Die ursprünglichen Racials waren zu mächtig am Anfang, aber sie wollten die Racials wirkungsvoll lassen.

[21.22] Habt Ihr einen Ausblick, wie Ihr weitermachen wollt, vor allem in Bezug auf Raids, Solo, 5-Mann, 10-Mann und Riss-Inhalten?

  • Im Laufe der Zeit könnt Ihr einiges erwarten, zunächst jedoch liegt der Fokus auf den Ausbau von Raid-Content – sowohl in Instanzen als auch bei Rissen.
  • Es ist mehr eine Frage der Sicherung der guten Qualität, anstatt schnell neuen Content rauszuhaun.

[22.30] Plant ihr vertikale Progression (Level Cap Erhöhung pro Expansion) oder eher horizontalen Verlauf (gleichbleibende Levelgrenze bei jeder Erweiterung)?

  • Das ist im Moment nichts worüber sie nachdenken, alles ist erstmal fokusiert auf den Start.
  • Horizontale Progression führt zu einzigartigen Problemen im Gegensatz zur vertikalen, vor allem wenn es darum geht, wie weit sich Spieler voneinander im Fortschritt unterscheiden.

[23.50] Haben Sie eine Prognose, wie schnell Inhalte brauchen von der Entwicklung bis zur veröffentlichung auf die Live-Server?

  • Es hängt davon ab, wie komplex die Inhalte sind, es kann eine Stunde sein und andere Sachen über einen Monat.
  • Wir haben die Möglichkeiten, Inhalte einzubinden, während die Leute spielen.

[25.05] Die Raid und Riss Jungs haben einen Plan geschaffen für zukünftige Inhalte, richtig?

  • Ja.
  • Sie haben einen Weiterentwicklungs-Plan seit einer geraumen Zeit.

[25.28] Haben Sie Pläne für GM-Events?

  • Ja.
  • Beide, GMs und das System selbst, haben die Möglichkeit, zu bestimmten Zeiten solche Events zu starten.
  • Von GM gestartete Events haben aber nicht annähernd die Skalierung, wie das System selbst in der Lage ist.

[26.50] Wie leicht oder schwierig ist es, eine neue Seele zu implementieren?

  • Es ist abhängig davon, wie komplex die Seele ist.
  • Balancing macht neue Seelen viel schwieriger, als die tatsächlich Entstehung der Seele.
  • Sie wollen Dinge erschaffen, die Spaß machen, und sich nicht nur wie ein Add-on anfühlen.

[28.50] Gibt es eine Möglichkeit für weitere Rollen?

  • Ja.
  • Sie werden aber keine hinzufügen, solang sie zuschaun, wie sich alles entwickelt und funktioniert.
  • Das Hinzufügen von weiteren Rollen müsste einen monetären Wert haben, aber ein Ausgleich an der Stelle, wo Respecs mehr kosten als die Rollen selbst, das schaun sie sich momentan an.

[30.45] Könnt ihr mitverfolgen, wie oft Spieler den Respec im Spiel nutzen?

  • Ja.
  • Sie können alles mitverfolgen, was die Spieler und NPCs tun.

[31.07] Gab es Diskussionen darüber, das die PvP Seelen ihre eigenen Punkte bekommen?

  • Ja.
  • Man sollte nicht eine PVE Seele ersetzen müssen, wenn man PVP spielen will.
  • Der Grund, das PvP-Seelen nur 21 Punkte haben, half beim Balancing der Punktevergabe der PVE Seelen.

[31.56] Wie plant ihr den Ausbau der Welt für weitere Expansionen?

  • Sie haben einige Ideen, aber wollen darüber noch nichts verraten.

[32.19] Wird ein Auto-Face Feature implementiert?

  • Nein.
  • Alles was Botting erleichtert, werden sie nicht hinzufügen.

[32.55] Einführung neuer Inhalte

  • Sie wollen immer sicherstellen, dass der neue Inhalt cooler ist als der vorherige Content.
  • Das Ziel ist den Spielern mehr und mehr Qualität zu bieten.
  • Ansonsten werfen sie sich nur selbst den Haien vor.
  • [33.38] Wird es eine Unterstützung für Gilde Hierarchien geben, oder etwas das andere Spieler erlaubt Gilden-Erfolge zu sehen?

    • Ja.
    • Es ist Content in der Entwicklung, wo Gildenerrungenschaften broadcasted werden basierend auf dem Gildenlevel, World-Firsts oder anderen wichtige Errungenschaften.
    • es gigt 20 Gilden-Levels.

    [34.34] Wird es eine Art Armory geben?

    • Möglich.
    • Sie wollen sich darauf konzentrieren, was das Spiel erfolgreich macht, bevor sie sich mehr auf Rand-Eigenschaften wie eine Armory stürzen.

    [35.26] Beim Crafting: gibt es Pläne für seltene Materialien, seltene Rezepte oder RAID Drops?

    • Rezepte sind erstellt, sind nur noch nicht implementiert bisher.
    • Sie haben absichtlich keine seltenen Materialien, um bei der Balance der Server-Märkte zu helfen.
    • Das Veredlungs-System soll den Ausgleich dazu bieten.

    [36.32] Welche Pläne sind vorhanden zur Eindämmung von Gold-Farmer?

    • Das Spiel hat eine In-Game-Filter basierend auf den Berichten von Spielern.
    • Sie verfolgen Hacker und haben bereits Beta-Konten gesperrt und Vorbestellungen gecancelt.

    [37.31] Plant Ihr den Datenstrom zu verschlüsseln?

    • Ja.
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    The Rift: Episode 30 Podcast Notes (Deutsch)

    by on Feb.07, 2011, under Deutsch, Podcast Notes

    [02.30] Bei den Level 50 Standard-und Expert-Dungeons gibt es Tier-1 und Tier-2 Dungeons als Progression. Wie ist das Gruppen-Balancing für Tier-1 oder Tier-2 Dungeons? Ist es ausgelegt für 1 Tank, 1 Heiler und 3 DDs, oder erfordert es auch mal mehr als 1 Tank oder Heiler?

    • Dungeon Balancing basiert auf 1 Tank und 1 Heiler.
    • Einige Kämpfe erfordern manchmal zusätzliche Heilung einer anderen Klasse.
    • Sie erwarten, das die meisten Gruppen 1 oder 1 1/2 Heiler haben.

    [03.55] Zum Thema andere Tank-Seelen, wie Risspirscher und Rächer, werden diese Seelen in Raids genutzt? Wird es Kämpfe geben, die auf bestimmte Tank-Seelen zugeschnitten sein werden

    • Es wird keine Encounter geben, die spezielle Tank-Seelen erfordern, jedoch werden einige Seelen es einfacher haben bei bestimmten Encountern.

    [04.42] Wie funktionieren Trefferchance, Zauberfokus, Tapferkeit und Zähigkeit in Bezug auf Schaden und Schadensminderung in Dungeons und Raids

    • Trefferchance and Zauberfokus wird ein wichtiger Faktor für Expert Modes und Raids, jedoch eher unwichtig für Normal-Dungeons.
    • Jede Stufe (Tier) des Dungeons wird eine zunehmende Trefferchance-Voraussetzung für Schadens-Seelen haben.
    • Tapferkeit (Valor) ist ein reines PvP-Stat, Spieler bekommen keine Vorteile gegen NPCs durch Erhöhung von Tapferkeit.
    • Zähigkeit (Toughness) ist ein Tank-Stat, welcher verwendet wird, um die Höhe des zusätzlichen Crit-Schadens zu reduzieren.

    [06.28] Wird Zähigkeit auch bei Rächer und Risspirscher Equip vorhanden sein

    • Sollte auch verfügbar sein für Rächer und Risspirscher, entweder durch Items oder durch ein Talent, das ein anderes Stat in Zähigkeit umwandelt.

    [06.50] Werden alle Buffs und Debuffs den Spielern zur Verfügung stehen, sind Raids so konzipiert, das jeder einzelne Buff und Debuff genutzt werden muss oder wird es Situationen geben, wo Buffen oder Debuffen bis zum Max schädlich wäre für die DPS

    • Sie balancen in Hinsicht darauf, das alle längeren Buffs präsent sind, sowie alle Debuffs genutzt werden.

    [07.26] Wie viele Bosskämpfe wird es in Hammerknell und Greenscale geben

    • Greenscale kommt mit Release des Spiels und wird 5 Bosse enthalten.
    • Hammerknell wird ein paar Monate nach dem Start hinzugefügt und wird mindestens 10 Bosskämpfe enthalten.
    • Eine dritter Raid wird zwischen Greenscale und Hammerknell hinzugefügt kurz nach Release.

    [08.28] Wir hatten zuvor gesagt, dass es 10 und 20 Mann Instanzen geben wird, und Loot bei beiden derselbe ist. Könnt Ihr die Verwirrung ein wenig auflösen

    • Ursprünglich war geplant, 10 und 20 Mann Versionen für jeden Raid zu machen. Es wurde jedoch beschlossen, für den Start nur 20 Mann Raid-Zonen zu veröffentlichen.
    • Die meisten Raid-Rifts sind auf 10 Spieler zugeschnitten.
    • Sie wollen dort keinen “einfachen” und keinen “harten” Weg für die Raid-Progression.
    • Es wird viel Content für 10 Mann sowie 20 Mann-Raids geben.

    [11.28] Da es um Progression geht, werden die RAID-Zonen alle in Tier’s eingestuft werden

    • Greenscale und die namenlose Zone werden auf dem gleichen Progression-Tier sein, und du wirst das Gear aus diesen benötigen um in Hammerknell zu starten.

    [12.02] Mit der Progression im Hinterkopf, wird es auch “Expert” oder “Hard Modes” der Raid-Instanzen geben

    • Dies ist nichts, was sie fürs Release geplant haben.
    • Sie diskutieren da noch intern, aber haben noch nicht entschieden, ob es notwendig für sie ist oder nicht.

    [12.59] Wie wird der Lockout Timer für normale Dungeons, Expert Dungeons und Raid-Instanzen aussehen

    • Kein Lockout für normale Dungeons.
    • Expert Mode Dungeons haben eine 1-tägige Sperre.
    • Raid Instanzen haben zwei verschiedene Lockout Timer: Kleinere Raids haben 3 Tage Timer, größere Raids werden 1 Woche Timer haben.

    [13.25] Bei den Dungeon Tiers, ist es beabsichtigt, dass Sie Stufe 50 werden und das Gear aus den alten Zonen und hergestelltes Gear benutzen, um dann auf das erste Tier der Expert Mode Dungeons zuzugehen

    • Ja.
    • Risse und andere Möglichkeiten helfen den Spielern ihr Gear zu verbessern.
    • Es wird erwartet, das man die Level 50 Dungeons durchläuft, bevor man sich auf die Expert-Modes stürzt, aber wenn Sie eine Gruppe haben, die etwas besser ausgestattet sind, können Sie auch so in die Expert Mode Dungeons gehen.

    [14.50] Wie lange schätzen Sie dauern die Expert-Mode Dungeons

    • Ursprünglich etwa 1 Stunde.
    • Nach internen Tests dauerte es bei ihnen deutlich länger, aber sie stellen das noch entsprechend ein.
    • Ziel ist es sicherzustellen, das die Expert Mode Dungeons nur knapp eine Stunde dauern.

    [15.47] Sind noch weitere Arbeiten an der RAID-UI geplant? Um zum Beispiel Gesundheit, Mana, Energie anzuzeigen, um Support Klassen zu helfen ihre Regenerations-Fähigkeiten einzusetzen.

  • Raid UI wird ständig weiterentwickelt.
  • Es wird ständig Verbesserungen geben, vor und nach dem Release.
  • [16.30] Welche Planungen gibt es bezüglich Dungeon Achievements (Erfolge), wird es auch Raid und Expert Erfolge geben

    • Erfolge werden als letztes für jeden Encounter hinzugefügt.
    • Einige Erfolge geben Hinweise auf deren Mechanik, die die Bosse verwenden und wie man sie vermeiden kann.
    • Normale Dungeons haben nur einen einfachen Erfolg für den Abschluss der Instanz.
    • Expert-Dungeons und Raids können mehrere Erfolge pro Boss haben.

    [18:31] Gibt es irgendwelche Questreihen, die in die Raid Instanzen führen? Gibt es irgendwelche Questreihen, welche bei Abschluss rares Quest-Gear geben oder rare Drops in Raidzonen

    • Derzeit gibt es nur wenige Quests im Spiel, welche in Raid Zonen führen.
    • Sie wollen mehr dieser Quests in Zukunft hinzufügen.
    • Es besteht die Möglichkeit einer höheren Qualität als episch.

    [21.55] Gibt es etwas, das du uns heute noch mitteilen möchtest

    • Server Foren werden noch folgen
    • Gilden Unterforum des offiziellen Forums wird überarbeitet
    • Gamer Day 3 lädt ein: Telarapedia, Horriftic Intentions, Rift Junkies, The Rift Podcast und Mitglieder der Presse.
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    The Rift: Episode 28 Podcast Notes (Deutsch)

    by on Jan.24, 2011, under Deutsch, Podcast Notes

    [05.18] Willkommen zum Podcast, Chris Junior. Können Sie uns sagen, was ein Senior Systems Designer genau macht?

    • Am Anfang begann es mit ein paar Podcasts und einigen alkoholischen Getränken. Also überspringen wir das und kommen direkt zum Ende.
    • Er hatte ein Mittagessen eines Tages mit Russ Brown und verkaufte die Idee von Rift.
    • Systems Designer sind verantwortlich für Items, Klassen, das Seelen System, das Kampfsystem usw.
    • Ein Beispiel für einige seiner neueren Arbeiten ist: erschaffen von Hunderten von Mini-Pets, welche die Spieler glücklich machen!

    [06.12] Was ist dein Lieblings-Teil von Rift?

    • Der Berufungs-/Seelen-System. Er liebt die Rollen und die Kombinationen.
    • Er mag definitiv ihre Anwendungsmöglichkeiten im PvP.

    [06.37] Die Invasionen und Rifts gelten als Verbesserung des World PVP, gibt es Pläne für die Spieler für Automatische Warteschlangen und Massen-Invites für Raids fürs PvP in diesen Situationen?

    • demnächst mit Beta 5: ein öffentliches Gruppen System!
    • Spieler können sich selbst für öffentliche Gruppen flaggen.
    • Dieses hilft, Gruppen für Rifts zu bilden und natürlich auch PvP-Spielern selber!

    [07.03] Wie wird das öffentliche Gruppen System funktionieren, und gibt es Pläne, es für Kriegsfronten zu erweitern?

    • Es ist nicht erforderlich Gruppen für Warfronts zu bilden – einfach in die Warteschlange einreihen und man wird in die Action geworfen!

    [07.14] Was macht ihr gegen das Mischen von Stammgruppen vs. Solospielern, das diese gegeneinander antreten müssen? (Kriegsfronten)

    • Basierend auf Feedback, mögen Solospieler das nicht besonders gern!
    • Ihr System versucht nun anzupassen, das Solospieler vs. Solospieler und Gruppen vs. Gruppen antreten.
    • Aber natürlich zugunsten, das Matches schneller aufgehen, wird es manchmal Fälle geben, wo auch Solospieler auf Stammgruppen treffen.
    • Die Chancen dafür sollten jetzt aber niedriger sein!

    [07.58] Laut des kürzlich veröffentlichten PvP Videos gibt es 4 verschiedene Warfronts (die wir kennen). Können Sie diese für uns beschreiben?

    • Der schwarze Garten (Martyrdom)
      • Verfügbar ab Stufe 10, max 10 vs. 10.
      • Im Grunde eine riesige Ansammlung.
      • Ziel: Holt den Hauer von Regulos. Was macht es? Es tötet dich! Es macht an Euch mehr Schaden im Laufe der Zeit, aber Sie bekommen Punkte solange Sie es Halten. Der Aufenthalt in der Mitte bringt Euch noch mehr Punkte!
    • Der Kodex (Domination)
      • Verfügbar ab Stufe 20.
      • Grundsätzlich ist es eine 4-Punkt-Herrschafts Karte – das Teleskop, die Statue, der Obelisk und der Kodex.
      • Offensichtlich ist der Kodex mehr Punkte wert als jedes andere Objekt auf der Karte.
    • Weißfallsteppen (Capture the Flag)
      • ab Stufe 30 verfügbar.
      • Typisches ‘Capture-the-Flag’ Match – mit einigen Wendungen.
      • Es ist definitiv ein starkes Teamplay notwendig hier.
    • Die Schlacht um Sprosshafen (Conquest)
      • Verfügbar ab Stufe 50, max 20 vs. 20.
      • Das ist nur eine kleine Version – nicht die komplette Stadt!
      • Die Skeptiker und Wächter kämpfen um einen kleinen Teil von Sprosshafen, der von der Ebene des Todes übernommen wurde.

    [09.54] Sprosshafen (Kriegsfront) soll sowohl PvP- und PvE-Spieler ansprechen. Könnten Sie erklären, wie dies funktionieren wird?

    • Es gibt viele verschiedene Dinge, die Sie tun können um zu gewinnen.
    • Sie können herumlaufen und Spieler töten, Quests erledigen, Bosse töten um hilfreiche NPCs zu spawnen.
    • Es gibt einige kleinere Events, die hilfreiche Mini-Invasionen gegen eure Feinde starten werden.
    • Erobert-den-Quellstein Minispiel! Grundsätzlich gibt es einen Quellstein auf der ganzen Karte und Sie müssen diesen sammeln und zu einem NPC bringen, um mehr Punkte zu bekommen.
    • Diese Zone ist auch größer als die anderen Kriegsfronten.

    [11:42] Wird Sprosshafen zum Release verfügbar sein?

    • Die Schlacht um Sprosshafen (Kriegsfront) wird zum Release verfügbar sein.
    • Sprosshafen in der offenen Welt wird zu einem späteren Zeitpunkt ins Spiel kommen.

    [12.04] Kannst du uns ein wenig über den Erhalt der PvP Seelen erzählen und wie man sie nutzen kann?

    • In der Beta und Alpha kosten PvP Seelen derzeit 2500 Gunst.
    • Sie verdienen Gunst durch das Töten anderer Spieler (Open World PvP), Kriegsfronten und Quests.
    • Jede der Seelen haben früh eine Fertigkeit zum Entfernen von CC-Effekten.
    • Jede Seele ist in mehrere Ebenen aufgeteilt, die durch den Erhalt von höheren Prestige Rängen zugänglich werden.
    • Man beginnt Prestige zu gewinnen ab Stufe 50 durchs PvP!

    [13.31] Wie unterscheiden sich PvP Seelen von den anderen Seelen?

    • Jede dieser Seelen hat ein 21 Punkt Cap.
    • Sie haben also noch 45 Punkte für den PvE-Baum.
    • Jede PvP Seele ist in 4 verschiedene Pfade innerhalb der PvP Seele aufgeteilt.
    • Es gibt nur 4 aktivierbare Fähigkeiten in den Wurzeln (Roots).
    • Über 80% der Fähigkeiten in der PvP Seele sind nur relevant fürs PvP.

    [14.52] Wie gewinnt man Prestige dazu?

    • Es ist ähnlich wie Gunst zu gewinnen.
    • Wenn Sie einen Spieler in der offenen Welt töten, Sieg/Niederlage/Unentschieden bei Kriegsfronten, erfüllen von PvP-Quests – man bekommt Prestige ab Level 50!
    • Prestige Ränge funktionieren wie PVE Levels – man wird weiterhin einen Balken füllen und auch den tollen “Ding” Effekt bekommen.

    [15.53] Wie wird sich PvP-Ausrüstung von PvE-Ausrüstung unterscheiden?

    • Definitiv eine Menge Ausdauer auf der PvP-Ausrüstung.
    • PvE-Ausrütung hat eine Menge mit Fokus und Trefferchance, was bei Raids hilft.
    • PvP hat Tapferkeit (Valor). Dies erhöht Ihre Chance zu leben – reduziert nämlich den Schaden, den Sie von anderen Spielern bekommen.
    • Tapferkeit ist eine “Top Tier Stat” und steigt ein wenig mit jedem Level.

    [16.50] In vielen Spielen sind PvE CC-Zauber fürs PvP generft. Wie schwer war das Balancing der PvE-Fähigkeiten um beide Seiten glücklich zu machen?

    • Es gibt viele verschiedene Seelen, und sie haben versucht, die CC Möglichkeiten über diese Seelen zu verteilen.
    • PvP Seelen haben nicht viele Möglichkeiten fürs CC, aber sie bieten Möglichkeiten, die Effekte zu brechen.

    [18.39] Was können wir vom PvP erwarten?

    • Sie denken, dass die Rifts einige erstaunliche Möglichkeiten fürs PvP bringen.
    • Die Chancen stehen gut, wo ein Riss ist, das man Spieler der gegnerischen Fraktion dort finden wird.
    • Spieler können auch Wardstones der gegnerischen Fraktionen angreifen oder wegnehmen.
    • Irgendwann (Vielleicht Beta 6, aber definitiv zum Release) wird es “Ancient Wardstones” geben, die extrem anders aussehen werden als normale Wardstones.
    • Wenn Ihr diese angreift, wirst du fürs PvE geflagged. Wenn Sie diese besiegen, erhalten Sie Boni für Ihre Fraktion!

    [19.54] Welche Mechanismen sind vorhanden (auf beiden Server-Typen) um hohe Spieler davon abzuhalten kleinere Spieler zu töten?

    • PvE-Servern – nicht so sehr ein Problem, denn Sie müssen geflagged sein. Wenn Sie geflagged sind, sind Sie ein offenes Ziel.
    • PvP-Servern – gibt es die Starter-Zonen, die sicher sind und die Anfänger-Zonen (Silberwald/Freimark), wo neue Spieler nicht fürs PvP geflagged werden.
    • PVP Server sind ein offenes Spiel! Er ist ein großer Fan von begrenzten Regeln.
    • Sie wollen keine Anreize schaffen niedrigere Spieler zu töten – sie werden keine Gunst, Prestige oder Loot geben.
    • Ein Raid von Level 20ern kann über einen Level 50 Spieler herfallen, und sie werden belohnt. (Der 50er würde stattdessen nichts bekommen für die Tötung)

    [21.36] Wie hat PvP das Gesamtergebnis des Spiels beeinflusst? Musstet Ihr Dinge implementieren, die dieses halfen zu unterstützen?

    • PvP war in das Spiel von Anfang an mit eingebaut.
    • Wenn Sie durch das Spiel durchkommen merken Sie, das die Questknoten sich langsam näher kommen… und schließlich werden sie geteilt!
    • PvE Spieler werden nicht zum PVP gezwungen, wenn sie auf einem PvE-Server sind!

    [22.27] Wir hatten zuvor von Scott Hartsman gehört, dass die Städte stark verteidigt sind und keinen Loot bringen würden. Hat sich das geändert inzwischen?

    • Es gibt noch keine Planungen zu Hauptstadt-Belagerungen zu diesem Zeitpunkt und die NPCs haben keinen Loot.
    • Spieler sind trotzdem willkommen, es zu versuchen, obwohl es nicht empfehlenswert ist, mit weniger als einem Level-50er Raid!
    • Dies könnte als eine Herausforderung betrachtet werden!

    [23.16] Wird es Erfolge geben fürs PvP? Erste gefallene Loots oder erste Hauptstadt-Belagerungen?

    • Es gibt eine neues Mitteilungssystem (Broadcast) für die Ankündigung von erhaltenen Erfolgen.
    • Es gibt keinen Erfolg für das Töten von Asha. Obwohl, man kann nicht sagen, was die Zukunft bringen wird.
    • Sie können einen Erfolg bekommen für den Gewinn eines Duells in der gegnerischen Stadt! (Duell mit einer freundlichen Person)

    [24.10] Wie Bill Fisher, glauben Sie, dass “Spieler das gefährlichste Spiel sind”?

    • Sie waren sehr zufrieden mit dem Ende dieses Videos und der Tatsache, dass es den Abschluss darstellte!
    • Er stimmt definitiv zu, es gibt nichts spannenderes als zu questen und man dann angesprungen wird von irgendeinem Spieler (oder umgekehrt), und ihn dann zu töten, wenn er dachte er würde gewinnen!

    [24.47] Wenn er die Chance hätte, einen von Trion’s Mitarbeitern im Spiel zu töten, wen würde die Wahl treffen?

    • Er hat eine Liste der Entwickler, die den Chloromancer Namen ändern würden (das war seine Idee!).
    • Beim Start wird er einen Chloromancer anfangen und wird dann auf die Suche gehen nach den aufgelisteten Entwicklern.

    [25.16] Wie viele Möglichkeiten haben Sie gefunden, Simon zu töten?

    • Er brauch nicht wirklich irgendwelche Hilfe. Er hat genug Möglichkeiten auf eigene Faust zu sterben.

    [25.26] Haben Sie Ihn jetzt mit Ihrem Lieblings-Kuchen getötet?

    • Er findet keinen Bäcker, der ihm noch einen macht!
    • Es ist ein Kuchen mit einer Torte innen drin.
    • Anscheinend das schönste was es je gab. (Ist die Kuchen-Torte eine Lüge? Vielleicht eine Pseudo-Wahrheit?)

    [26.01] Gibt es etwas, was Sie uns noch mitteilen möchten, was man über das töten von Spielern in Rift wissen sollte?

    • Plündert Spieler Leichen: Ihr könnt nicht jedem die Stiefel klauen.
    • Spieler haben ihre eigenen Loot-Tabellen und sie unterscheiden sich pro Zone.
    • Ihr könnt eines Tages in einer Kriegsfront sein und einen epischen Bogen plündern – es gibt geniale Gegenstände die in bestimmten Zonen von Spielern fallengelassen werden!
    • Macht PvP! Die Zeit wird es wert sein.
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    The Rift: Episode 23 Podcast Notes (Deutsch)

    by on Dec.13, 2010, under Deutsch, Podcast Notes

    [05.21] Arithion stellt Adam Gershowitz vor, den Produzent für Trion World’s Rift.

    [05.44] Von der Produktions-Seite der Dinge, wie erfolgreich war das erste Beta Event?

    • Die erste Beta war super erfolgreich.
    • Die Server waren sehr stabil, sie hatten sehr wenig Ausfallzeiten, und nur sehr wenige Abstürze.
    • Es war das erste Mal, das Skeptiker-Zonen Kapazitäts-Tests unterzogen wurden.

    [06.32] Das Rift Dynamic-Content-System ändert die Anzahl der Rifts und Invasionen in der Zone, können Sie näher erläutern, wie das funktioniert?

    • Er kann nicht zu sehr ins Detail gehen, da es sich noch aktiv ändert, basierend auf dem dezenten Beta Feedback.
    • Das Ergebnis war, dass trotz laufenden internen und Alpha-Servern, die Spieler in der Beta die Rifts und Invasionen sehr schnell beendeten.
    • Sie hatten sogar GMs, welche Invasionen für die Spieler starteten und auch diese waren sehr schnell beendet.
    • Sie kamen nich von ihren Entwürfen weg, jedoch beobachteten Sie, welche Anzahl Rifts und Invasionen nötig sind für die Aktivitäten in der Zone.
    • Sie wollen sicherstellen, dass eine Invasion ein Gebiet attackiert, das die Aktivitäten der Zone berücksichtigt, und auch entsprechend skaliert.

    [09.03] Was hat sich in Rift geändert, in direkten Zusammenhang mit dem ersten Beta-Event?

    • Das meiste bezüglich dem Invasions- und Rift-System (Dynamic Content).
    • In der Regel, der am meisten fehlende Bereich, von dem, was er sah und was er auch speziell gesucht hatte.
    • Es wurde eine Menge Arbeit an den Gebieten getan, und im nächsten Beta Event (in Silberwald) haben sie bereits eine Reihe von Engpässen identifiziert und haben mit Maßnahmen begonnen, es zu verhindern.
    • Es gab eine Menge wirklich wertvoller Rückmeldungen zum dynamischen System.
    • Sie haben eine Reihe von Dingen auf der Skeptiker Seite dazugelernt und Änderungen “on-the-fly” vorgenommen, während des Events.
    • Während der Beta 1 gab es auch Entwickler, welche daran arbeiteten, ähnliche Änderungen auch in Mathosia und Silberwald vorzunehmen (Wächter Zonen).
    • Es gab ihnen bessere Ideen, wo sie suchen sollten und auf welche Bereiche sie sich konzentrieren müssen, um es in Beta 2 viel besser zu machen.

    [11.16] Gab es irgendwelche unerwarteten Pannen während Beta 1?

    • Die größte unerwartete Panne (und der erste Server Crash seines Wissens) war, als die Spawnraten nicht hoch genug waren und Adam versuchte, Millionen von Monstern zu spawnen und brachte damit den Server zum Absturz!
    • Nachdem der Server abgestürzt war, reagierten sie sehr gut und es zeigte Ihnen auch ihre Grenze zum Spawnen von Monstern.
    • Hinweis für zukünftige Entwickler: Kontrolliert immer eure Monster-ID und deren Anzahl vor dem Senden des Befehls!

    [12.11] Das 2. Beta Event beginnt am 17. Dezember. Gibt es irgendwelche anderen Ziele für diesen Beta-Test?

    • Es wird sehr ähnliche Ziele wie die erste Beta haben.
    • Sie versuchen ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die neue Spielererfahrung aussieht und sich anfühlt.
    • Es wird auch geprüft, wie die Startgebiete eine große Anzahl von Spielern in den Griff bekommen.
    • Ihr größtes Ziel ist es, das Feedback vom Dynamic Content von Beta 1 zu nehmen und zu sehen, wie sie die Erfahrung noch weiter verbessern können.

    [12.47] Wie fandest du, ist der Dynamic Content angekommen?

    • In der Regel dachten Sie, sei der Dynamic Content gut angekommen.
    • Als sie die Anzahl der Invasionen hochgedreht hatten, schienen eine Menge Leute damit Spaß zu haben.
    • Sie wollen die gelernten Erkenntnisse aus Beta 1 mitnehmen und versuchen es umzusetzen für Beta 2.

    [13.22] In dieser Phase des Spiels, glauben Sie, das Seelen-System und ihre Zielsetzungen erreicht zu haben?

    • Es ist schwer zu sagen, ob es erreicht wurde.
    • Die Alpha, Interne und Beta Feedback waren gut so weit.
    • Diese Frage könnte besser passen für die Beta 7 oder den Erscheinungs-Tag.
    • Davon abgesehen, er fühlt, sie machen einen guten Job beim Erreichen ihrer Zielsetzungen.
    • Sie arbeiten derzeit sehr stark am Endgame ihres internen/Alpha-Clients.

    [15.05] Einige Seelen werden nicht von Vorteil sein, sie von Anfang an zu benutzen. Ist die Wahl von nur 3 Seelen am Anfang so gemacht, das jene Seelen, wie Gruppen-orientierte Seelen, nicht als erstes zur Auswahl stehen?

    • Das ist 100% der Grund, warum es so sein wird.
    • Basierend auf einigen der Rückmeldungen, die sie erhalten haben, haben sie das Level reduziert, an dem Sie neue Seelen bekommen. (Innerhalb von 5 Minuten im Spiel, erhalten Sie bereits Ihre zweite Seele ihrer Wahl!)
    • Sie sind immer noch zuversichtlich, dass die Einschränkung der Seelen am Anfang dem Spieler durch den Content helfen werden, aber sie suchen nach Wegen, damit die Spieler nicht mit bestimmten Seelen festhängen und fortgeschrittene Spieler schneller die Seelen bekommen, die sie unbedingt nutzen wollen.
    • Leider gibt es nicht viele Details in diesem Moment, da es noch weitere Phasen der Beta bedarf alles auszuarbeiten.

    [16.37] Wird es genug Informationen über die einzelnen Seelen vor dem Start geben, damit die Leute kein Problem bei der Auswahl einer Seele haben?

    • Sie sind immer noch dabei, eine Vielzahl von Informationen zur Verfügung zu stellen.
    • Sie arbeiten an einem In-Game-Handbuch.
    • Sie planen die Zusammenarbeit mit Fanseiten und Anderen (oder vielleicht sogar selbst), welche Informationen haben/bekommen (nach Aufhebung der NDA!) und er ist sich sicher, das es Seelen-Calculatoren geben wird kurz nach Aufhebung der NDA.

    [18:24] Wenn Sie eine Seele wählen und sich entscheiden, die erste Seele nie zu benutzen, wird es eine Möglichkeit geben, die Seele zu ändern?

    • Das ist wohl die Nummer 1 Anfrage, welche er intern und in der Beta immer wieder hört.
    • Momentan kann man es noch nicht tun, aber wenn das Feedback stark genug ist, werfen wir später nochmal einen Blick drauf.
    • Die erste Seele bekommt man fast sofort, die zweite innerhalb von wenigen Minuten und die dritte und vierte innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens.
    • Die erste Seele wird zum leveln auf jeden Fall sinnvoll sein. (speziell Solo leveln)

    [20.27] Globale Abklingzeit (GCD) wurde ein paar Mal diskutiert. Warum haben Sie sich entschieden dies in Rift umzusetzen?

    • Die meisten Spieler entweder hassen oder lieben den GCD.
    • Sie sind immer angehalten vor der nächste Fähigkeit – ein Animations-Zähler oder ein Zauber-Zähler zum Beispiel.
    • GCD bietet ein etwas mehr Action-orientiertes Gefühl des Spiels.
    • Es gibt den Menschen eine bekannte Stimulation, die leicht zu erlernen ist.
    • Es ermöglicht den Entwicklern das Spiels einfacher zu balancen und ist eine hilfreiche bekannte Qualität für den Spieler.
    • Im Falle von Rift war es wahrscheinlich die beste Wahl für die Art von Zielgruppe, die man versucht anzusprechen.

    [22.13] Viele haben eine Fähigkeiten-Warteschlange (Queues) vorgeschlagen. Wird Rift ein solches System bekommen?

    • Sie planen kein vollständiges Fähigkeiten-Warteschlangen-System.
    • Sie untersuchen Möglichkeiten, das aktuelle Gameplay interessant zu machen.
    • Wenn der Client / Server ein wenig veraltet ist, wird es nicht scheitern.
    • Ihr Ziel ist es sicherzustellen, dass der Kampf, oder zumindest die Fähigkeiten-Aktivierungen, ein wenig schneller gehen.
    • Sie suchen mehr ein Mini-Queue-System, das wenn Sie auf einen Fähigkeit klicken nahe dem Ende der letzten Fähigkeit, oder wenn der GCD fast fertig ist, die nächste Fähigkeit in die Warteposition geht.
    • Er persönlich nennt es ein “Slop Queue” – es behebt einige Fehler, egal ob es sich um ein Versehen handelt, Server-Fehler, Client-Fehler, Lag-fehler, etc.

    [24:08] Gibt es irgendwelche Pläne, um Änderungen am derzeitigen Kampfstil System zu machen?

    • Das Kampfsystem ist schwer zu beschreiben.
    • Ein großer Teil des Kerns – GCD, usw. – ist ziemlich solide.
    • Kampfstile für jede der Klassen, sind noch aktiv in Arbeit, so dass sie Spaß machen und man den Kampf sucht.
    • Die Entwicklung des Kampfes wird mehr Feintuning für Klassen brauchen, damit sie Spaß machen und angenehm zu spielen sind.
    • Zwischen dem jetzt und dem Start des Spiels, viele Fähigkeiten werden kommen und gehen, viele Fähigkeiten werden sich ändern, und “einzig wahre Rotations”-Typen werden sich ändern und wieder verschwinden.
    • Sie versuchen wirklich hart langweilige Builds, Rotationen oder Klassen zu verhindern.

    [26:05] Was sind Eure Pläne für die Weiterentwicklung von Release aufwärts (Tag 2 usw.)?

    • Tag 2 wird wohl ein Bugfix-Tag, Tag 3 wahrscheinlich ein Hotfix-Tag und Tag 4 wird wahrscheinlich ein weiterer Bugfix-Tag sein.
    • Innerhalb von Woche 1 glaubt er, wird es wahrscheinlich einige Server-Ausfallzeiten geben, wenn Arten von Gold Exploits gefunden werden.
    • Sie planen es, danach weiter up-to-date zu halten.
    • Das Entwickler-Team ist bereits dabei, Gespräche zu führen über weitere Instanzen, den nächsten Schritt für dynamische Inhalte, Feiertags-Content, neue Zonen, etc.
    • Es wird ziemlich spannend nach dem Start werden.
    • Ein großer Teil der Inhalte wird weitestgehend von Spieler-Feedback bestimmt werden (Beta spielt dabei einen großen Faktor).

    [28:00] Werden sie Add-ons für RIFT erlauben, und inwieweit werden sie zugelassen werden?

    • Er ist sich nicht sicher über die Besonderheiten.
    • Sie versuchen ein hohes Maß an Anpassbarkeit zu haben.
    • Sie hatten eine große Anzahl an Sprüngen in der Benutzeroberfläche (UI) gemacht – das man in der Lage ist UI Teile zu verschieben, wohin man möchte, oder Veränderung der Transparenz.
    • Sie haben erst vor kurzem ein Macroing System hinzugefügt.
    • Sie wollen so viel zur Verfügung stellen, zum Start, wie möglich.

    [29:08] Welche Arten von Servern (abgesehen von PvE, PvP, RP-PvE, RP-PvP) sind zum Release geplant?

    • Im Moment sind nur diese 4-Server-Typen geplant zum Release (PvE, PvP, RP-PvE, RP-PvP).
    • Sie hatten untereinander Diskussionen über “Hardcore”-Stil Server, aber es ist eher ein Witz/Wunschtraum.
    • Es ist möglich, dass es passieren könnte, aber diese werden von den Spielern im Spiel abhängig sein und der Art von Inhalten, die sie gern tun möchten.
    • “Vier zum Release, und wer zum Teufel weiß, was in sechs Monate ist!”

    [30:31] Was ist Ihr Lieblings-Kuchen?

    • Seine Freundin wird ihn dafür töten (weil er nicht Kürbis sagen wird!), aber er mag Apfelkuchen.

    [30:46] Was ist Ihr Lieblings-Eis?

    • Er mag gern Black Cherry oder Chocolate Black Cherry Eiscreme.

    [31:38] Abigale, gibt es etwas, das Sie gerne zur kommenden Beta hinzufügen möchten?

    • Sie ist sehr gespannt und empfiehlt beide Startgebiete zu spielen (Skeptiker in Beta 1, und Wächter in Beta 2)
    • Durchaus sehenswert die unterschiedlichen Perspektiven der Geschichte von Telara zu sehen.
    • Testet die neue Änderungen, die seit der ersten Beta gemacht wurden, insbesondere die Änderungen am Dynamic Content, welche von Adam erwähnt wurden.
    • In jedem Beta Event gibt es mehr (und andere) spannende Dinge zu erleben.
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