Les notes du Podcast 14 sur Rift
by Shyntyrr on Oct.04, 2010, under Français, Podcast Notes
N.B. Les termes “Questlines” furent traduit pour “Chaine de quêtes” et “Daily quest” pour “Quête quotidienne”.
[1:10] Concours! Gardez un œil sur le www.riftpodcast.com pour les details.
[1:40] L’interview avec Simon “Dead Simon” Ffinch et Cindy “Abigale” Bowens commence.
[2:04] Abigale annonce que les dates pour la Béta sont connues à l’interne.
[2:24] Présentation de Simon “Dead Simon” Ffinch. Il est le directeur sénior de conception chez Trion Worlds.
- Il décrit ses expériences personnelles dans l’industrie, mais aussi ce qu’il fait pour Rift. Il gère l’équipe de conception de contenu, composée d’environ 30 personnes.
[3:38] Il explique comment il a obtenu le sobriquet de “Dead Simon” (Simon le Mort).
- Les autres membres de l’équipe de production de Rift le prend toujours comme cible lors des séances PvP.
- Un jour, pendant une présentation interne, tout les captures d’écran portant sur l’équipe de conception du contenu incluaient le corps de Simon.
[5:28] Simon explique de façon brève le système de quêtes:
- Rift est composé d’une multitude de quêtes. La majorité orientée vers le solo ou des petits groupes.
- Chacune des zones dans le jeu raconte sa propre histoire qui culmine à la fin de la chaine de quête dans un gros combat.
- Toutes ses petites histoires se rattachent entre elles pour former l’histoire générale du jeu.
- Comme chacune des factions voient le monde sous un aspect différent, il y a fracture dans l’histoire. À vous de découvrir les deux perspectives!
- Il y a aussi des quêtes qui ne se rattachent pas à l’histoire principale. Celles-ci vont accorder des objets spéciaux ou existent juste pour le fun.
[8:28] Simon nous explique les quêtes épiques, de races ou de factions ou les longues chaines de quêtes.
- Il n’y a pas de plan pour avoir des quêtes épiques, de races ou de classes à la sortie du jeu. Par contre Trion a déjà pensé aux idée de contenu post-lancement, incluant les quêtes épiques.
- Les quêtes de faction sont déjà dans le jeu.
- Pour être plus précis, il y a des factions autres que les Gardiens ou les Sceptiques avec lesquels les joueurs peuvent gagné de la réputation.
[11:13] Simon confirme que des âmes vont être obtenus avec des quêtes.
- Il explique que les joueurs vont avoir acquis la majorité des âmes par le temps qu’ils atteignent le niveau maximum, soit niveau 50. Les dernières âmes vont être difficiles à obtenir, incluant des chaines de quêtes longues.
- De plus, lorsque ces quêtes vont être terminées, les joueurs vont pouvoir choisir parmi les âmes qui n’ont pas encore été acquise. Tout cela pour évité de forcer les âmes qui n’intéresse pas le joueur.
[13:01] Simon déclare qu’ils n’ont pas opté pour des quêtes du genre “Choisi ta propre fin”. Cela prendrait trop de temps, qu’ils préfèrent investir dans la conception de plusieurs quêtes avec une seule fin.
[14:01] Simon explique que dès le commencement les joueurs vont être absorbé par le jeu.
- Ils ont entre autre refait les zones de départs de chaque factions.
- Ces zones et les quêtes rattachées vont permettre d’expliquer le point de vu de la faction choisie, ainsi que l’explication de la raison de la haine que les deux factions se portent. Elles servent aussi de préface pour l’histoire de Telara.
[15:45] Simon discute de ce qui va se passer lorsque le joueur va atteindre le niveau 50.
- Il y a définitivement des quêtes niveau 50, et ils en ajoutent plusieurs autres. Cela inclut des quêtes de réputation avec des factions autres que les gardiens ou les sceptiques. Des objets intéressant y seront rattachés
- Il y a aussi les failles de haut niveau, les raids et les version plus difficile des donjons.
[17:35] Simon explique les quêtes quotidiennes.
[18:12] Arithion lui demande de l’information par rapport à la balance de l’expérience.
- Gagner des niveau au travers plusieurs façon: fissures, groupes, donjons. Ça veux dire que pour les joueurs qui n’aiment pas faire que des quêtes pour monter de niveau auront d’autres choix.
[19:02] Simon raconte le raisonnement derrière les Noyaux de Quêtes. (Quest Hubs)
- Les Noyaux de Quêtes vont être utilisés pour livrer l’histoire principale.
- Les exploreurs vont trouver plusieurs surprises, incluant des quêtes étranges et des autres objets dans des endroits secrets.
[19:58] Simon nous parle des quêtes impliquant les failles et comment elles augmentent en difficulté au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le jeu.
[21:02] Simon commente les quêtes de donjons fonctionnent – incluant les quêtes de donjon quotidiennes.
- Les joueurs n’ont qu’a entré dans le donjon pour se faire offrir les quêtes associé à celui-ci. Elles peuvent aussi se situer proche de l’entrée du donjon.
[22:26] Arithion pose une question par rapport à la balance des quêtes.
- Toutes les quêtes ne peuvent pas avoir un étendu épique, sinon le terme épique perdrait de sa valeur.
- Donc il y aura des quêtes qui demandent de tuer 10 rats comme il y aura des quêtes plus longues, des chaines de quêtes.
[25:12] Simon affirme qu’il n’y aura pas de quêtes d’accès (Access Quests) lors du lancement de Rift, mais que certain contenu post-lancement va nécessités un accès débloqué par des quêtes.
[26:00] Simon commente sur le fait qu’il n’y aura pas d’instanciation des zones géographiques.
- Le monde de Telara ne sera qu’une grande planète où chaque joueur peut interagir ensemble, incluant les zones de départ.
[26:53] Simon fait une brève explication sur les quêtes dynamiques aléatoires.
- De plus, les développeurs de quêtes essai chaque quête et juge leurs niveau d’amusement avant qu’elles ne soient adoptées.
[29:12] Trion Worlds ne veulent pas de références à la culture populaire dans le jeu, mais opte plutôt pour les jeux de mots.
[30:18] Simon parle avec détails sur les quêtes qui ne sont pas rattachées à ‘aventure.
- Quelques quêtes peuvent être indépendantes et racontées propres intrigues.
- Certaines quêtes peuvent récompenser des recettes par exemple, et donc vont portées sur l’artisanat.
[31:22] Simon commente sur les quêtes de guildes.
- Comme les guildes vont grossir par le nombre de leurs membres, les quêtes de guildes vont être plus corser et être de grande échelles.

