The Rift: Episode 23 Podcast Notes (Deutsch)
by Shyntyrr on Dec.13, 2010, under Deutsch, Podcast Notes
[05.21] Arithion stellt Adam Gershowitz vor, den Produzent für Trion World’s Rift.
[05.44] Von der Produktions-Seite der Dinge, wie erfolgreich war das erste Beta Event?
- Die erste Beta war super erfolgreich.
- Die Server waren sehr stabil, sie hatten sehr wenig Ausfallzeiten, und nur sehr wenige Abstürze.
- Es war das erste Mal, das Skeptiker-Zonen Kapazitäts-Tests unterzogen wurden.
[06.32] Das Rift Dynamic-Content-System ändert die Anzahl der Rifts und Invasionen in der Zone, können Sie näher erläutern, wie das funktioniert?
- Er kann nicht zu sehr ins Detail gehen, da es sich noch aktiv ändert, basierend auf dem dezenten Beta Feedback.
- Das Ergebnis war, dass trotz laufenden internen und Alpha-Servern, die Spieler in der Beta die Rifts und Invasionen sehr schnell beendeten.
- Sie hatten sogar GMs, welche Invasionen für die Spieler starteten und auch diese waren sehr schnell beendet.
- Sie kamen nich von ihren Entwürfen weg, jedoch beobachteten Sie, welche Anzahl Rifts und Invasionen nötig sind für die Aktivitäten in der Zone.
- Sie wollen sicherstellen, dass eine Invasion ein Gebiet attackiert, das die Aktivitäten der Zone berücksichtigt, und auch entsprechend skaliert.
[09.03] Was hat sich in Rift geändert, in direkten Zusammenhang mit dem ersten Beta-Event?
- Das meiste bezüglich dem Invasions- und Rift-System (Dynamic Content).
- In der Regel, der am meisten fehlende Bereich, von dem, was er sah und was er auch speziell gesucht hatte.
- Es wurde eine Menge Arbeit an den Gebieten getan, und im nächsten Beta Event (in Silberwald) haben sie bereits eine Reihe von Engpässen identifiziert und haben mit Maßnahmen begonnen, es zu verhindern.
- Es gab eine Menge wirklich wertvoller Rückmeldungen zum dynamischen System.
- Sie haben eine Reihe von Dingen auf der Skeptiker Seite dazugelernt und Änderungen “on-the-fly” vorgenommen, während des Events.
- Während der Beta 1 gab es auch Entwickler, welche daran arbeiteten, ähnliche Änderungen auch in Mathosia und Silberwald vorzunehmen (Wächter Zonen).
- Es gab ihnen bessere Ideen, wo sie suchen sollten und auf welche Bereiche sie sich konzentrieren müssen, um es in Beta 2 viel besser zu machen.
[11.16] Gab es irgendwelche unerwarteten Pannen während Beta 1?
- Die größte unerwartete Panne (und der erste Server Crash seines Wissens) war, als die Spawnraten nicht hoch genug waren und Adam versuchte, Millionen von Monstern zu spawnen und brachte damit den Server zum Absturz!
- Nachdem der Server abgestürzt war, reagierten sie sehr gut und es zeigte Ihnen auch ihre Grenze zum Spawnen von Monstern.
- Hinweis für zukünftige Entwickler: Kontrolliert immer eure Monster-ID und deren Anzahl vor dem Senden des Befehls!
[12.11] Das 2. Beta Event beginnt am 17. Dezember. Gibt es irgendwelche anderen Ziele für diesen Beta-Test?
- Es wird sehr ähnliche Ziele wie die erste Beta haben.
- Sie versuchen ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die neue Spielererfahrung aussieht und sich anfühlt.
- Es wird auch geprüft, wie die Startgebiete eine große Anzahl von Spielern in den Griff bekommen.
- Ihr größtes Ziel ist es, das Feedback vom Dynamic Content von Beta 1 zu nehmen und zu sehen, wie sie die Erfahrung noch weiter verbessern können.
[12.47] Wie fandest du, ist der Dynamic Content angekommen?
- In der Regel dachten Sie, sei der Dynamic Content gut angekommen.
- Als sie die Anzahl der Invasionen hochgedreht hatten, schienen eine Menge Leute damit Spaß zu haben.
- Sie wollen die gelernten Erkenntnisse aus Beta 1 mitnehmen und versuchen es umzusetzen für Beta 2.
[13.22] In dieser Phase des Spiels, glauben Sie, das Seelen-System und ihre Zielsetzungen erreicht zu haben?
- Es ist schwer zu sagen, ob es erreicht wurde.
- Die Alpha, Interne und Beta Feedback waren gut so weit.
- Diese Frage könnte besser passen für die Beta 7 oder den Erscheinungs-Tag.
- Davon abgesehen, er fühlt, sie machen einen guten Job beim Erreichen ihrer Zielsetzungen.
- Sie arbeiten derzeit sehr stark am Endgame ihres internen/Alpha-Clients.
[15.05] Einige Seelen werden nicht von Vorteil sein, sie von Anfang an zu benutzen. Ist die Wahl von nur 3 Seelen am Anfang so gemacht, das jene Seelen, wie Gruppen-orientierte Seelen, nicht als erstes zur Auswahl stehen?
- Das ist 100% der Grund, warum es so sein wird.
- Basierend auf einigen der Rückmeldungen, die sie erhalten haben, haben sie das Level reduziert, an dem Sie neue Seelen bekommen. (Innerhalb von 5 Minuten im Spiel, erhalten Sie bereits Ihre zweite Seele ihrer Wahl!)
- Sie sind immer noch zuversichtlich, dass die Einschränkung der Seelen am Anfang dem Spieler durch den Content helfen werden, aber sie suchen nach Wegen, damit die Spieler nicht mit bestimmten Seelen festhängen und fortgeschrittene Spieler schneller die Seelen bekommen, die sie unbedingt nutzen wollen.
- Leider gibt es nicht viele Details in diesem Moment, da es noch weitere Phasen der Beta bedarf alles auszuarbeiten.
[16.37] Wird es genug Informationen über die einzelnen Seelen vor dem Start geben, damit die Leute kein Problem bei der Auswahl einer Seele haben?
- Sie sind immer noch dabei, eine Vielzahl von Informationen zur Verfügung zu stellen.
- Sie arbeiten an einem In-Game-Handbuch.
- Sie planen die Zusammenarbeit mit Fanseiten und Anderen (oder vielleicht sogar selbst), welche Informationen haben/bekommen (nach Aufhebung der NDA!) und er ist sich sicher, das es Seelen-Calculatoren geben wird kurz nach Aufhebung der NDA.
[18:24] Wenn Sie eine Seele wählen und sich entscheiden, die erste Seele nie zu benutzen, wird es eine Möglichkeit geben, die Seele zu ändern?
- Das ist wohl die Nummer 1 Anfrage, welche er intern und in der Beta immer wieder hört.
- Momentan kann man es noch nicht tun, aber wenn das Feedback stark genug ist, werfen wir später nochmal einen Blick drauf.
- Die erste Seele bekommt man fast sofort, die zweite innerhalb von wenigen Minuten und die dritte und vierte innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens.
- Die erste Seele wird zum leveln auf jeden Fall sinnvoll sein. (speziell Solo leveln)
[20.27] Globale Abklingzeit (GCD) wurde ein paar Mal diskutiert. Warum haben Sie sich entschieden dies in Rift umzusetzen?
- Die meisten Spieler entweder hassen oder lieben den GCD.
- Sie sind immer angehalten vor der nächste Fähigkeit – ein Animations-Zähler oder ein Zauber-Zähler zum Beispiel.
- GCD bietet ein etwas mehr Action-orientiertes Gefühl des Spiels.
- Es gibt den Menschen eine bekannte Stimulation, die leicht zu erlernen ist.
- Es ermöglicht den Entwicklern das Spiels einfacher zu balancen und ist eine hilfreiche bekannte Qualität für den Spieler.
- Im Falle von Rift war es wahrscheinlich die beste Wahl für die Art von Zielgruppe, die man versucht anzusprechen.
[22.13] Viele haben eine Fähigkeiten-Warteschlange (Queues) vorgeschlagen. Wird Rift ein solches System bekommen?
- Sie planen kein vollständiges Fähigkeiten-Warteschlangen-System.
- Sie untersuchen Möglichkeiten, das aktuelle Gameplay interessant zu machen.
- Wenn der Client / Server ein wenig veraltet ist, wird es nicht scheitern.
- Ihr Ziel ist es sicherzustellen, dass der Kampf, oder zumindest die Fähigkeiten-Aktivierungen, ein wenig schneller gehen.
- Sie suchen mehr ein Mini-Queue-System, das wenn Sie auf einen Fähigkeit klicken nahe dem Ende der letzten Fähigkeit, oder wenn der GCD fast fertig ist, die nächste Fähigkeit in die Warteposition geht.
- Er persönlich nennt es ein “Slop Queue” – es behebt einige Fehler, egal ob es sich um ein Versehen handelt, Server-Fehler, Client-Fehler, Lag-fehler, etc.
[24:08] Gibt es irgendwelche Pläne, um Änderungen am derzeitigen Kampfstil System zu machen?
- Das Kampfsystem ist schwer zu beschreiben.
- Ein großer Teil des Kerns – GCD, usw. – ist ziemlich solide.
- Kampfstile für jede der Klassen, sind noch aktiv in Arbeit, so dass sie Spaß machen und man den Kampf sucht.
- Die Entwicklung des Kampfes wird mehr Feintuning für Klassen brauchen, damit sie Spaß machen und angenehm zu spielen sind.
- Zwischen dem jetzt und dem Start des Spiels, viele Fähigkeiten werden kommen und gehen, viele Fähigkeiten werden sich ändern, und “einzig wahre Rotations”-Typen werden sich ändern und wieder verschwinden.
- Sie versuchen wirklich hart langweilige Builds, Rotationen oder Klassen zu verhindern.
[26:05] Was sind Eure Pläne für die Weiterentwicklung von Release aufwärts (Tag 2 usw.)?
- Tag 2 wird wohl ein Bugfix-Tag, Tag 3 wahrscheinlich ein Hotfix-Tag und Tag 4 wird wahrscheinlich ein weiterer Bugfix-Tag sein.
- Innerhalb von Woche 1 glaubt er, wird es wahrscheinlich einige Server-Ausfallzeiten geben, wenn Arten von Gold Exploits gefunden werden.
- Sie planen es, danach weiter up-to-date zu halten.
- Das Entwickler-Team ist bereits dabei, Gespräche zu führen über weitere Instanzen, den nächsten Schritt für dynamische Inhalte, Feiertags-Content, neue Zonen, etc.
- Es wird ziemlich spannend nach dem Start werden.
- Ein großer Teil der Inhalte wird weitestgehend von Spieler-Feedback bestimmt werden (Beta spielt dabei einen großen Faktor).
[28:00] Werden sie Add-ons für RIFT erlauben, und inwieweit werden sie zugelassen werden?
- Er ist sich nicht sicher über die Besonderheiten.
- Sie versuchen ein hohes Maß an Anpassbarkeit zu haben.
- Sie hatten eine große Anzahl an Sprüngen in der Benutzeroberfläche (UI) gemacht – das man in der Lage ist UI Teile zu verschieben, wohin man möchte, oder Veränderung der Transparenz.
- Sie haben erst vor kurzem ein Macroing System hinzugefügt.
- Sie wollen so viel zur Verfügung stellen, zum Start, wie möglich.
[29:08] Welche Arten von Servern (abgesehen von PvE, PvP, RP-PvE, RP-PvP) sind zum Release geplant?
- Im Moment sind nur diese 4-Server-Typen geplant zum Release (PvE, PvP, RP-PvE, RP-PvP).
- Sie hatten untereinander Diskussionen über “Hardcore”-Stil Server, aber es ist eher ein Witz/Wunschtraum.
- Es ist möglich, dass es passieren könnte, aber diese werden von den Spielern im Spiel abhängig sein und der Art von Inhalten, die sie gern tun möchten.
- “Vier zum Release, und wer zum Teufel weiß, was in sechs Monate ist!”
[30:31] Was ist Ihr Lieblings-Kuchen?
- Seine Freundin wird ihn dafür töten (weil er nicht Kürbis sagen wird!), aber er mag Apfelkuchen.
[30:46] Was ist Ihr Lieblings-Eis?
- Er mag gern Black Cherry oder Chocolate Black Cherry Eiscreme.
[31:38] Abigale, gibt es etwas, das Sie gerne zur kommenden Beta hinzufügen möchten?
- Sie ist sehr gespannt und empfiehlt beide Startgebiete zu spielen (Skeptiker in Beta 1, und Wächter in Beta 2)
- Durchaus sehenswert die unterschiedlichen Perspektiven der Geschichte von Telara zu sehen.
- Testet die neue Änderungen, die seit der ersten Beta gemacht wurden, insbesondere die Änderungen am Dynamic Content, welche von Adam erwähnt wurden.
- In jedem Beta Event gibt es mehr (und andere) spannende Dinge zu erleben.

